sábado, 9 de junio de 2018

Cómo enseñarles a los niños a dibujar.

¿Desde cuándo los caballos son verdes? ¿Tú has visto alguna vez un árbol rosa? ¿Pero eso es un coche o una pelota?
Mala costumbre esta de corregir a los niños en la ejecución de sus dibujos, sobre todo a los más pequeños. Pueden pintar un prado de color naranja, la flor dos veces más grande que el árbol… En sus primeros años, tu enseñanza deberá ir enfocada  a proporcionarles espacio, tiempo, herramientas y apoyo.

https://es.wikihow.com/ense%C3%B1arle-a-los-ni%C3%B1os-a-dibujarPara saber algo más de cómo situar a los niños en esta bonita y enriquecedora tarea de dibujar, clickea en la imagen.

domingo, 6 de marzo de 2016

Construye las frases

Un tigre ha roto la unión de las frases, se trata de  volverlo a unir, y conseguirlo en el menor tiempo posible.Estamos ante un juego que ayuda  en la construcción de frases, un ejercicio de práctica sintáctica tanto para adultos como para niños.
Intuitivo, sencillo, práctico y divertido.

Haz click en la imagen para ir a la página de los creadores  del juego.

martes, 17 de febrero de 2015

La Eduteca: gran blog de recursos


El blog educativo La Eduteca, creado y desarrollado por Oscar Alonso, maestro extremeño de educación primaria, nos da acceso a gran variedad de recursos materiales de elaboración propia y, también, de otros docentes,  indicados  especialmente para Educación Infantil y Primaria. Está organizado en diferentes apartados que permiten desenvolverse de manera cómoda e intuitiva a través de sus distintos menús y opciones. Es, sin lugar a dudas, un sitio web de gran ayuda para cualquier persona interesada por la educación.

En El libro de las letras encontrarás distintas actividades para trabajar con los niños cada una de las distintas letras: láminas de trazo, discriminación, dibujos para colorear, cuadernillos de trabajo…

sábado, 5 de abril de 2014

PERCEPCIÓN DE FIGURAS GEOMÉTRICAS



(La entrada o parte de ella ha sido publicada por Carlos Cabrero en la revista Ser Padres Hoy)

 
La geometría nos ayuda a representar y describir de forma ordenada el mundo en que nos movemos. ¿Cómo podemos reconocer una señal de STOP vista desde atrás? Por su forma. Si echas un vistazo a la habitación donde estás, te darás cuenta de las distintas formas que aparecen en ella. La mesa es un rectángulo. El cuadro de la pared es un cuadrado. El cenicero es un círculo. La papelera es un cilindro, y así sucesivamente. Para los niños, las formas geométricas son el símbolo de las piezas de los bloques lógicos, por ejemplo, o de otros objetos. Si pedimos a un niño que represente un balón o el sol, lo que dibujará es una circunferencia. Y si le pedimos que represente una puerta o una tableta de chocolate, dibujará a buen seguro un rectángulo. Los niños están interesados en la geometría y la encuentran motivadora. Si tu hijo es aún pequeño, te animo a que formes en él una base sólida en geometría, presentándole las formas básicas: círculo, cuadrado, rectángulo y triángulo; se encuentran prácticamente en todas partes. Es otra manera más de explorar este mundo que nos rodea.

3 AÑOS 
 Recorta en cartulina de color cuatro copias de cada uno de los siguientes elementos: círculo, cuadrado y triángulo. Un total de doce figuras. 
 Mezcla los recortes en una caja u otro recipiente de boca lo suficientemente ancha. Toma un círculo y pide al niño que busque otro igual dentro de la caja. “¿Puedes encontrar otro círculo como éste?”. Le pedimos que saque un segundo círculo. Repetimos el proceso para las otras dos formas geométricas: cuadrado y triángulo. Las figuras sacadas no se vuelven a introducir en la caja, se apartan.
Se valora el ejercicio como positivo si encuentra, saca, de la caja las seis figuras pedidas.
En niños de 3 años, no superan el ejercicio entre 0 % y un 10%.

4 AÑOS
 Se trata de pintar los círculos, cuadrados, triángulos y rectángulos del color indicado en el modelo. Para ello, di a tu hijo: “Mira este círculo, es de color amarillo. Vamos a pintar  de color amarillo, como éste, todos los círculos que hay en el dibujo. Fíjate bien,  tienes que pintar todos los círculos, no puedes dejar círculos en blanco”. Terminados los círculos pasaremos a las otras figuras.

 











Se da el ejercicio como conseguido si identifica y pinta las figuras del dibujo con el color indicado en el modelo. No se tiene en cuenta la forma en que estén pintadas, si se “salen” o no se rellenan del todo.
En niños de 4 años no resuelven el ejercicio entre un 5 % y un 15 %.

miércoles, 12 de marzo de 2014

pequeTIC

Los autores, Diego Mon Rodríguez y Ana Casanova Cristóbal, teniendo en cuenta a niños/as de 3 a 5 años y el escenario de la escuela, crean una aplicación atractiva y de fácil manejo para los niños:
“PequeTIC, nace como una pequeña herramienta multimedia que pretende cubrir dos objetivos básicos:
• Intentar ser una aplicación informática de utilización muy sencilla para los alumnos más pequeños.
• Facilitar al profesorado de educación infantil una aplicación de fácil manejo para comenzar a utilizar el rincón del ordenador con su clase.”

 Cada uno de los juegos se presentan con unas concisas instrucciones auditivas, y ayudas sonoras (letras y números) y felicitación (“muy bien”) al concluir. La Web, lo veréis por vosotros mismo, no tiene desperdicio y supone una apreciable ayuda a padres y educadores.

Clickea en la imagen

domingo, 27 de octubre de 2013

Educatina, para los menos pequeños.

Aunque este blog se ocupa en especial de los peques de la casa, no me olvido de los menos pequeños, y en ocasiones no puedo resistirme a incluir algún que otro maravilloso enlace a páginas que nos ayudan en esta tarea de aprender y aclaran y "redireccionan" nuestro conocimiento del saber.
Una buena opción para aprender en línea y de manera gratuita es educatina.


Educatina es la la plataforma de aprendizaje online más importante de América Latina, que cuenta con más de 3000 videos educativos de todas las materias y niveles, de forma totalmente gratuita.

Interpretación de Mapas

En el siguiente video veremos las principales características que permiten interpretar la información que poseen los mapas y sus modalidades.

 
De http://www.educatina.com/

lunes, 1 de octubre de 2012

A, E, I, O, U


Usa juegos y canciones para ayudar a los niños a aprender los sonidos vocales. Asegurarás una experiencia exitosa de aprendizaje y también un montón de diversión.
Aquí te dejo algunos enlaces que te ayudarán en el empeño:
 
 

domingo, 20 de noviembre de 2011

El modelado de la plastilina

El modelado de la plastilina proporciona al niño además de diversión, la oportunidad de desarrollar su tacto, su creatividad y sensibilidad. Lo importante es modelar, dar forma a la masa, brindar al niño la posibilidad de expresar sentimientos, sentimientos que a veces no describen verbalmente.
Pero la plastilina es un recurso con muchas más opciones, presentada en distintos colores, nos permitirá la enseñanza de estos así como sus mezclas para dar otro nuevo; ayudará a desarrollar conceptos matemáticos como más grande-más pequeño, a enseñar a contar a partir de varios trozos, a trabajar la psicomotricidad, a mejorar la percepción visual, a crecer la autoestima –Estarán tremendamente orgullosos de sus trabajos realizados- y sobre todo a divertirse.


Clickea en la imagen

lunes, 22 de agosto de 2011

Beneficios del gateo

http://www.serpadres.es/bebe/9-12-meses/articulo/beneficios-gateo-juegos-estimulacion-bebe Algunos niños comienzan a gatear entre el noveno y el décimo mes, otros empiezan antes o después de estas fechas y hay quien da sus primeros paso sin haber gateado nunca. Si tu hijo gatea, no pierdas la ocasión de incentivarle para alargar esta etapa un poquito, no tengas prisa para que eche a andar.

Clickea en la imagen, accede a serPadres.es, aprenderás algo más sobre el gateo.

sábado, 19 de febrero de 2011

¿Diestro o Zurdo?

¿Será diestro o zurdo?Esta pregunta se la plantean no pocos padres, observadores de como su hijo usa indistintamente las dos manos para sus tareas cotidianas: comer, señalar, coger... la curiosidad está ahí, y para hacerle las tareas más fáciles al niño en su desarrollo, se preguntan si su hijo será diestro o zurdo.
¿Cómo averiguarlo? ¡Clickea la imágen!

http://www.serpadres.es/3-6-anos/educacion-desarrollo/articulo/diestro-o-zurdo

domingo, 12 de diciembre de 2010

Audioguías del Museo Nacional del Prado

Interesante recurso multimedia sobre obras representativas del Museo Nacional del Prado a modo de audioguía.


https://www.museodelprado.es/busqueda-contenido-coleccion?gnoss:type=efrbrer:Video&pm:subcategory@@@pm:categoryNode=http://museodelprado.es/items/multimediasubcategory_200
¡Conoce y disfruta las grandes obras !
https://www.museodelprado.es/busqueda-contenido-coleccion?gnoss:type=efrbrer:Video&pm:subcategory@@@pm:categoryNode=http://museodelprado.es/items/multimediasubcategory_200Dos enlaces, uno para pequeños, otro para mayores... todo un deleite.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Diviértete con PradoMedia

¡Juega, diviértete y aprende!
PradoMedia es un canal dedicado en exclusiva a recopilar y dar acceso directo a todos los contenidos multimedia de la web Museo Nacional del Prado: vídeos, audioguías, infografías, juegos...
Clickea sobre la imagen y tendras acceso a juegos con los que podrás aumentar tus conocimientos a la vez que pasas un buen rato: Mueve las fichas hasta completar la imagen del rompecabezas, monta la armadura de Felipe II en San Quintín, desarrolla tu memoria visual encontrando las parejas antes de que se agote el tiempo, identifica cuál de las imágenes presentadas es obra de Turner, busca las diferencias e identifica la obra que no es falsa, ordena las obras cronológicamente, o une los autores con sus obras.

Para tener acceso a todos los juegos, pincha en la pestaña Juegos.

martes, 21 de septiembre de 2010

Dominó

Durante siglos, el dominó ha sido un juego de gran atraccion para personas de todas las edades y culturas. Es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos. El juego completo de fichas de dominó consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de dominó, en las que hay valores de 0 a 9 en vez de 0 a 6, lo que da un total de 55 fichas.

El juego generalmente se juega de a cuatro jugadores en parejas. También puede jugarse en solitario. Clickeando en la imagen, tendrás la oportunidad de disfrutar de este popular juego. Invita a tus hijos, el domino continúa siendo uno de los juegos de mesa de estrategia más populares de todo el mundo. En el enlace encontrarás las reglas del juego; no olvides explicarle que las fichas no se ponen a tontas y a locas, hay que pensarse detenidamente que ficha vamos a colocar.
http://juegos.superjocs.com/juego/domino-clasico/

martes, 27 de julio de 2010

El Pañuelo

Divertido juego, muy bueno para estimular la atención, el tiempo de reacción y la apreciación de distancias.



Se dibuja una raya central en el campo de juego, en la que se sitúa un juez que sujeta un pañuelo. Detrás de dos rayas, a unos 20 metros, se colocan los dos equipos.
A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno.

El juez, que mantiene el pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora, dice un número y de cada equipo sale el jugador que lo posee para coger el pañuelo y regresar a casa, sin que el contrario que lo persigue lo toque. El que lo consiga, gana la ronda quedando el participante del equipo contrincante, eliminado.

También queda eliminado aquél que:
Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.
Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.

Por lo tanto, el truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.

Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números y se asignan varios números a un solo jugador.
Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

La adquisición de la marcha


(La entrada o parte de ella ha sido publicada por Carlos Cabrero en la revista Ser Padres Hoy)

La adquisición de la marcha supone un logro muy importante en el desarrollo del niño, le va a dar autonomía para desplazarse hacia uno u otro lugar brindándole nuevas experiencias en la exploración del entorno. Andar es la forma natural de locomoción vertical, en posición erguida; esta actividad supone el control del equilibrio y la coordinación de los movimientos alternos de las piernas, así como la adquisición de la fuerza muscular necesaria para mantener el peso del cuerpo sobre las piernas. A la marcha se llega normalmente tras una serie de conductas de locomoción previas, de forma ordenada: Aprender a andar comienza por el control de la cabeza. Hasta el quinto mes se va consiguiendo un control de la parte superior del tronco que posibilita al niño pasar de estar tumbado a levantar el pecho y mantener la cabeza levantada, estar sentado con apoyo y agitar las piernas. Desde el quinto hasta el séptimo mes el niño adquiere un control postural del tronco y las piernas, es capaz de sostenerse un ratito sentado pero necesita apoyarse delante con las manos para no caerse, levanta la cabeza espontáneamente cuando está boca arriba, se pone de pie con ayuda y rueda sobre el costado. En los tres meses siguientes el niño hace esfuerzos para desplazarse y avanza arrastrándose sobre el vientre; se sienta sin peligro a caerse, se inclina hacia delante, hacia los lados y mantiene el equilibrio. Hacia los diez meses tiene ya mucha movilidad, sabe incorporarse y disfruta cambiando de postura, de sentado a tumbado; puede ponerse solo en pie sujetándose en algún mueble y puede gatear si le dejas a cuatro patas en el suelo. Con once meses ya marcha ayudado de una mano y apoyado en los muebles puede desplazarse en marcha lateral. Hacia los doce meses se sostiene de pie solo y es posible que pueda dar los primeros pasos, sus movimientos son parecidos a los de un oso, con las piernas separadas, cuerpo inclinado hacia delante y los brazos abiertos, parece que tomara precauciones ante las posibles caídas. Progresivamente irá adquiriendo más control y es hacia los tres años cuando puede decirse que la marcha está ya automatizada.

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LOS JUGUETES PERDIDOS

Este juego-test va a poner a prueba la capacidad para desplazarse de tu hijo. Realizando un circuito que tú montarás irá recogiendo juguetes, de tamaño pequeño, e irá colocándolos en una caja o envase que pueda sujetar con una de sus manos ya que con la otra se ayudará para andar apoyándose en el mobiliario que se vaya encontrando en el recorrido.

Montemos el circuito. Sitúa muebles sólidos a un paso de distancia, retira aquellos que se puedan vencer con facilidad. En tres sitios distintos emplazaremos un juguete. Tu cuerpo va a ser el punto de partida. A la salida, el gran reto, “una montaña”, en lo alto está el primero de los juguetes. Nuestra montaña no es otra cosa que la tabla de planchar apoyada en una banqueta baja o unos cuantos libros apilados, situada cercana a mobiliario sólido, que no se pueda vencer con facilidad, a una distancia tal que permita apoyarse en él sin estorbarse en la ascensión y descenso de la montaña pues una vez arriba y recogido el juguete hay que bajar. Para la simulación montañosa sirve cualquier otra superficie inclinada. Después “la cueva”, dentro está la caja donde se meterán los juguetes y cercano a ésta un segundo juguete; se trata de una mesa con “faldillas” levantadas éstas en un punto a modo de puerta o entrada y de tal forma que deje ver al fondo la caja. Y para terminar, ”el río”, al otro lado se sitúa el tercer juguete. Un río simulado con tiras de 10cm de ancho de cartulina de color o papel (No importa el tipo, podemos utilizar hojas de revistas, siempre que resalte del suelo). Ya tenemos el recorrido.
Comienza la fiesta. Ponte de rodillas, dobla el tronco y apóyate sobre los brazos. Tu hijo ha de pasar por debajo de ti; es un ejercicio que les encanta, lo querrá repetir. Ahora viene lo difícil: Tendrá que recorrer todo el camino, subir y bajar la montaña (Asegúrate de que la tabla no se va al suelo; para más seguridad te puedes situar en la “cima” asiéndola y jaleando al intrépido escalador), visitar la cueva y pasar por encima del río, sin pisarlo. Y todo eso sin olvidar recoger los juguetes y guardarlos en la caja (Sí le resulta complicado sujetar la caja le puedes ayudar.). Al final, se sentará, aplaudiréis los dos y él podrá jugar con su “fantástica” caja sacando y metiendo los juguetes conseguidos junto con otros que le des. A veces es necesario que realices el ejercicio primero tú. Dale un toque de misterio y aventura a la experiencia.

En niños de un año no realizan la prueba entre un 10 % y un 15 %.

No todos los niños, antes de andar, siguen las mismas pautas ni lo consiguen al mismo tiempo. La mayoría llegan a la marcha pasando por el gateo, algunos recurren a otras formas de desplazamiento como arrastrar el culo, utilizar una mano y una nalga...Lo que hay que tener muy claro es que nunca hay que forzar la marcha, hay que esperar a que el niño esté lo suficientemente maduro.


Detalles de las pruebas

Detalle los juguetes perdidos


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Evolución de la locomoción




RECIÉN NACIDO. Posición flexionada.
1 MES. Boca abajo puede levantar la cabeza unos instantes.
3 MESES. Se sostiene sobre los brazos y levanta la cabeza.
4 MESES. Intenta coger la pelota.
5 MESES. Si se le sujeta con las manos se mantiene sentado un poco tiempo.
6 MESES. Boca abajo se sujeta apoyado en las manos.
7 MESES. Se mantiene sentado un ratito pero necesita apoyarse delante para no caerse.
8 MESES. Levanta el brazo y deja caer “gustoso” los juguetes.
9 MESES. Se mantiene en pie con ayuda.
10 MESES. Se pone solo en pie apoyado en algún mueble.
11 MESES. Anda ayudado de una mano.
12 MESES. Puede dar sus primeros pasos.

sábado, 23 de enero de 2010

Entrena la atención

Estudios científicos revelan que el uso de juegos de ordenador, especialmente diseñados, podría mejorar la atención en los niños.
Anima a tu hijo a que clickee en la imagen y disfrute on line de esta actividad que Agrega nos ofrece para ayudar en el desarrollo de tus hijos; se divertirá a la vez que entrena su atención.

http://madridsalud.es/busca-las-diferencias-i/

lunes, 9 de noviembre de 2009

¿Te alimentas correctamente?

Madrid Salud es el organismo autónomo del Ayuntamiento de Madrid que agrupa todas las actividades municipales de salud pública y drogodependencias. Tiene un objetivo: hacer de Madrid una ciudad cada vez más saludable. Su misión es promover la salud y prevenir enfermedades de los ciudadanos de Madrid.
En su página web además de información relevante, puedes encontrar actividades con las que aprender jugando como ésta que te acerca al Doctor Buffet y su maquina "Neutralizer" con la que podrás saber si llevas una buena dieta para crecer equilibrado y saludablemente:


Clickea la imagen para entrar en la actividad.



Para ir a la página principal de Madrid Salud , clickea en el logotipo:

domingo, 13 de septiembre de 2009

Juegos didácticos en Flash para aprender Geografía

¿Qué tal se os da la Geografía? Si sois unos entendidos, disfrutaréis con esta web de Enrique Alonso. Si no sois muy buenos, os será de gran ayuda.
De forma amena y divertida nos presenta una serie de juegos para examinar y mejorar nuestros conocimientos geográficos.

Clickea en la imagen para acceder a su web.
http://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/mapasflash.htm

viernes, 31 de julio de 2009

El Escondite Inglés

Estupendo juego para trabajar el control del cuerpo en situaciones de equilibrio, apreciar distancias y velocidades, y muy importante, respetar las decisiones de los otros.

Un jugador, llamado nº 1 o madre, se sitúa de cara a la pared. Detrás de él, a una determinada distancia, a unos 15 metros, el resto. El fundamento del escondite inglés consiste en llegar a la pared sin ser visto en el momento de moverse.

Cuando empieza el juego, el nº 1, situado de espaldas al resto, de cara a la pared ,dice: "Uno, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies" y se gira para ver si alguno de sus compañeros está en movimiento. Si ve a alguien, le manda otra vez al punto de partida, donde había empezado el juego, y desde allí comenzará de nuevo; intentará avanzar sin ser visto hasta tocar la pared. El primero que lo logra ocupa el lugar del jugador “nº 1” situado de cara a la pared.