domingo, 12 de diciembre de 2010

Audioguías del Museo Nacional del Prado

Interesante recurso multimedia sobre obras representativas del Museo Nacional del Prado a modo de audioguía.


https://www.museodelprado.es/busqueda-contenido-coleccion?gnoss:type=efrbrer:Video&pm:subcategory@@@pm:categoryNode=http://museodelprado.es/items/multimediasubcategory_200
¡Conoce y disfruta las grandes obras !
https://www.museodelprado.es/busqueda-contenido-coleccion?gnoss:type=efrbrer:Video&pm:subcategory@@@pm:categoryNode=http://museodelprado.es/items/multimediasubcategory_200Dos enlaces, uno para pequeños, otro para mayores... todo un deleite.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Diviértete con PradoMedia

¡Juega, diviértete y aprende!
PradoMedia es un canal dedicado en exclusiva a recopilar y dar acceso directo a todos los contenidos multimedia de la web Museo Nacional del Prado: vídeos, audioguías, infografías, juegos...
Clickea sobre la imagen y tendras acceso a juegos con los que podrás aumentar tus conocimientos a la vez que pasas un buen rato: Mueve las fichas hasta completar la imagen del rompecabezas, monta la armadura de Felipe II en San Quintín, desarrolla tu memoria visual encontrando las parejas antes de que se agote el tiempo, identifica cuál de las imágenes presentadas es obra de Turner, busca las diferencias e identifica la obra que no es falsa, ordena las obras cronológicamente, o une los autores con sus obras.

Para tener acceso a todos los juegos, pincha en la pestaña Juegos.

martes, 21 de septiembre de 2010

Dominó

Durante siglos, el dominó ha sido un juego de gran atraccion para personas de todas las edades y culturas. Es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos. El juego completo de fichas de dominó consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de dominó, en las que hay valores de 0 a 9 en vez de 0 a 6, lo que da un total de 55 fichas.

El juego generalmente se juega de a cuatro jugadores en parejas. También puede jugarse en solitario. Clickeando en la imagen, tendrás la oportunidad de disfrutar de este popular juego. Invita a tus hijos, el domino continúa siendo uno de los juegos de mesa de estrategia más populares de todo el mundo. En el enlace encontrarás las reglas del juego; no olvides explicarle que las fichas no se ponen a tontas y a locas, hay que pensarse detenidamente que ficha vamos a colocar.
http://juegos.superjocs.com/juego/domino-clasico/

martes, 27 de julio de 2010

El Pañuelo

Divertido juego, muy bueno para estimular la atención, el tiempo de reacción y la apreciación de distancias.



Se dibuja una raya central en el campo de juego, en la que se sitúa un juez que sujeta un pañuelo. Detrás de dos rayas, a unos 20 metros, se colocan los dos equipos.
A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno.

El juez, que mantiene el pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora, dice un número y de cada equipo sale el jugador que lo posee para coger el pañuelo y regresar a casa, sin que el contrario que lo persigue lo toque. El que lo consiga, gana la ronda quedando el participante del equipo contrincante, eliminado.

También queda eliminado aquél que:
Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.
Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.

Por lo tanto, el truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.

Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números y se asignan varios números a un solo jugador.
Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

La adquisición de la marcha


(La entrada o parte de ella ha sido publicada por Carlos Cabrero en la revista Ser Padres Hoy)

La adquisición de la marcha supone un logro muy importante en el desarrollo del niño, le va a dar autonomía para desplazarse hacia uno u otro lugar brindándole nuevas experiencias en la exploración del entorno. Andar es la forma natural de locomoción vertical, en posición erguida; esta actividad supone el control del equilibrio y la coordinación de los movimientos alternos de las piernas, así como la adquisición de la fuerza muscular necesaria para mantener el peso del cuerpo sobre las piernas. A la marcha se llega normalmente tras una serie de conductas de locomoción previas, de forma ordenada: Aprender a andar comienza por el control de la cabeza. Hasta el quinto mes se va consiguiendo un control de la parte superior del tronco que posibilita al niño pasar de estar tumbado a levantar el pecho y mantener la cabeza levantada, estar sentado con apoyo y agitar las piernas. Desde el quinto hasta el séptimo mes el niño adquiere un control postural del tronco y las piernas, es capaz de sostenerse un ratito sentado pero necesita apoyarse delante con las manos para no caerse, levanta la cabeza espontáneamente cuando está boca arriba, se pone de pie con ayuda y rueda sobre el costado. En los tres meses siguientes el niño hace esfuerzos para desplazarse y avanza arrastrándose sobre el vientre; se sienta sin peligro a caerse, se inclina hacia delante, hacia los lados y mantiene el equilibrio. Hacia los diez meses tiene ya mucha movilidad, sabe incorporarse y disfruta cambiando de postura, de sentado a tumbado; puede ponerse solo en pie sujetándose en algún mueble y puede gatear si le dejas a cuatro patas en el suelo. Con once meses ya marcha ayudado de una mano y apoyado en los muebles puede desplazarse en marcha lateral. Hacia los doce meses se sostiene de pie solo y es posible que pueda dar los primeros pasos, sus movimientos son parecidos a los de un oso, con las piernas separadas, cuerpo inclinado hacia delante y los brazos abiertos, parece que tomara precauciones ante las posibles caídas. Progresivamente irá adquiriendo más control y es hacia los tres años cuando puede decirse que la marcha está ya automatizada.

--------------------------------------------------------------------------------

LOS JUGUETES PERDIDOS

Este juego-test va a poner a prueba la capacidad para desplazarse de tu hijo. Realizando un circuito que tú montarás irá recogiendo juguetes, de tamaño pequeño, e irá colocándolos en una caja o envase que pueda sujetar con una de sus manos ya que con la otra se ayudará para andar apoyándose en el mobiliario que se vaya encontrando en el recorrido.

Montemos el circuito. Sitúa muebles sólidos a un paso de distancia, retira aquellos que se puedan vencer con facilidad. En tres sitios distintos emplazaremos un juguete. Tu cuerpo va a ser el punto de partida. A la salida, el gran reto, “una montaña”, en lo alto está el primero de los juguetes. Nuestra montaña no es otra cosa que la tabla de planchar apoyada en una banqueta baja o unos cuantos libros apilados, situada cercana a mobiliario sólido, que no se pueda vencer con facilidad, a una distancia tal que permita apoyarse en él sin estorbarse en la ascensión y descenso de la montaña pues una vez arriba y recogido el juguete hay que bajar. Para la simulación montañosa sirve cualquier otra superficie inclinada. Después “la cueva”, dentro está la caja donde se meterán los juguetes y cercano a ésta un segundo juguete; se trata de una mesa con “faldillas” levantadas éstas en un punto a modo de puerta o entrada y de tal forma que deje ver al fondo la caja. Y para terminar, ”el río”, al otro lado se sitúa el tercer juguete. Un río simulado con tiras de 10cm de ancho de cartulina de color o papel (No importa el tipo, podemos utilizar hojas de revistas, siempre que resalte del suelo). Ya tenemos el recorrido.
Comienza la fiesta. Ponte de rodillas, dobla el tronco y apóyate sobre los brazos. Tu hijo ha de pasar por debajo de ti; es un ejercicio que les encanta, lo querrá repetir. Ahora viene lo difícil: Tendrá que recorrer todo el camino, subir y bajar la montaña (Asegúrate de que la tabla no se va al suelo; para más seguridad te puedes situar en la “cima” asiéndola y jaleando al intrépido escalador), visitar la cueva y pasar por encima del río, sin pisarlo. Y todo eso sin olvidar recoger los juguetes y guardarlos en la caja (Sí le resulta complicado sujetar la caja le puedes ayudar.). Al final, se sentará, aplaudiréis los dos y él podrá jugar con su “fantástica” caja sacando y metiendo los juguetes conseguidos junto con otros que le des. A veces es necesario que realices el ejercicio primero tú. Dale un toque de misterio y aventura a la experiencia.

En niños de un año no realizan la prueba entre un 10 % y un 15 %.

No todos los niños, antes de andar, siguen las mismas pautas ni lo consiguen al mismo tiempo. La mayoría llegan a la marcha pasando por el gateo, algunos recurren a otras formas de desplazamiento como arrastrar el culo, utilizar una mano y una nalga...Lo que hay que tener muy claro es que nunca hay que forzar la marcha, hay que esperar a que el niño esté lo suficientemente maduro.


Detalles de las pruebas

Detalle los juguetes perdidos


--------------------------------------------------------------------------------

Evolución de la locomoción




RECIÉN NACIDO. Posición flexionada.
1 MES. Boca abajo puede levantar la cabeza unos instantes.
3 MESES. Se sostiene sobre los brazos y levanta la cabeza.
4 MESES. Intenta coger la pelota.
5 MESES. Si se le sujeta con las manos se mantiene sentado un poco tiempo.
6 MESES. Boca abajo se sujeta apoyado en las manos.
7 MESES. Se mantiene sentado un ratito pero necesita apoyarse delante para no caerse.
8 MESES. Levanta el brazo y deja caer “gustoso” los juguetes.
9 MESES. Se mantiene en pie con ayuda.
10 MESES. Se pone solo en pie apoyado en algún mueble.
11 MESES. Anda ayudado de una mano.
12 MESES. Puede dar sus primeros pasos.

sábado, 23 de enero de 2010

Entrena la atención

Estudios científicos revelan que el uso de juegos de ordenador, especialmente diseñados, podría mejorar la atención en los niños.
Anima a tu hijo a que clickee en la imagen y disfrute on line de esta actividad que Agrega nos ofrece para ayudar en el desarrollo de tus hijos; se divertirá a la vez que entrena su atención.

http://madridsalud.es/busca-las-diferencias-i/

lunes, 9 de noviembre de 2009

¿Te alimentas correctamente?

Madrid Salud es el organismo autónomo del Ayuntamiento de Madrid que agrupa todas las actividades municipales de salud pública y drogodependencias. Tiene un objetivo: hacer de Madrid una ciudad cada vez más saludable. Su misión es promover la salud y prevenir enfermedades de los ciudadanos de Madrid.
En su página web además de información relevante, puedes encontrar actividades con las que aprender jugando como ésta que te acerca al Doctor Buffet y su maquina "Neutralizer" con la que podrás saber si llevas una buena dieta para crecer equilibrado y saludablemente:


Clickea la imagen para entrar en la actividad.



Para ir a la página principal de Madrid Salud , clickea en el logotipo:

domingo, 13 de septiembre de 2009

Juegos didácticos en Flash para aprender Geografía

¿Qué tal se os da la Geografía? Si sois unos entendidos, disfrutaréis con esta web de Enrique Alonso. Si no sois muy buenos, os será de gran ayuda.
De forma amena y divertida nos presenta una serie de juegos para examinar y mejorar nuestros conocimientos geográficos.

Clickea en la imagen para acceder a su web.
http://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/mapasflash.htm

viernes, 31 de julio de 2009

El Escondite Inglés

Estupendo juego para trabajar el control del cuerpo en situaciones de equilibrio, apreciar distancias y velocidades, y muy importante, respetar las decisiones de los otros.

Un jugador, llamado nº 1 o madre, se sitúa de cara a la pared. Detrás de él, a una determinada distancia, a unos 15 metros, el resto. El fundamento del escondite inglés consiste en llegar a la pared sin ser visto en el momento de moverse.

Cuando empieza el juego, el nº 1, situado de espaldas al resto, de cara a la pared ,dice: "Uno, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies" y se gira para ver si alguno de sus compañeros está en movimiento. Si ve a alguien, le manda otra vez al punto de partida, donde había empezado el juego, y desde allí comenzará de nuevo; intentará avanzar sin ser visto hasta tocar la pared. El primero que lo logra ocupa el lugar del jugador “nº 1” situado de cara a la pared.

martes, 30 de junio de 2009

Como resolver una raiz cuadrada

Si tus hijos ya no son tan pequeños o conoces a alguien que no acaba de "cogerle el tranquillo" a la resolución de la raíz cuadrada, este vídeo del profesor Juan Medina Molina te será muy pero que muy útil.


jueves, 21 de mayo de 2009

Los alfileres

Curioso juego, muy antiguo, de difícil ejecución hoy día por eso del suelo asfaltado, se necesita al menos un montoncito de arena y alguna piedrecita.
Se hacía un montón de arena y se escondían 1, 2, 3 o más alfileres, según fuera el número de participantes, por persona, en un montón de arena.
Se tapaban bien.
Luego, uno por uno, iban tirando un canto o piedra sobre el montón de arena para sacar los alfileres.
El que más alfileres conseguía, ganaba el juego.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Origami

El verdadero arte de plegar papel lo encontramos en el Lejano Oriente, arte que los japoneses llaman "origami". De allí proviene la pajarita, quizás junto con el barquito el modelo de plegado más universal.
En el origami no se utilizan tijeras ni pegamento o grapas, tan sólo el papel y las manos.
En español también se conoce como 'papiroflexia'.





martes, 21 de abril de 2009

El sentido del gusto

(Esta entrada o parte de ella ha sido publicada por Carlos Cabrero en la revista Ser Padres Hoy)

El ser humano puede percibir un abanico amplio de sabores como respuesta a la combinación de varios estímulos, entre ellos textura, temperatura y olor. Pero el sentido del gusto, considerado de forma aislada, solo percibe cuatro sabores básicos: dulce, salado, ácido y amargo.
Las alteraciones en el sentido del gusto apenas si han recibido atención de la comunidad médica, casi siempre asociadas o como consecuencia de otras sintomatologías y estados o situaciones como una faringitis, una infección nasal, un resfriado común, la ingesta de medicamentos o de alimentos en mal estado, la resequedad de la boca o el simple hecho de fumar. Pasada la enfermedad o suspendida la causa, caso del fumador, que genera la sequedad de boca, se retorna a la normalidad. Pero pudiera ocurrir, si bien es raro, que persistiera el deterioro del sentido gustativo e incluso se diera su pérdida completa; disgeusia lo llaman los especialistas.

El olfato y el gusto son los dos sentidos que menos utilizamos los adultos pero eso no quiere decir que no sean importantes. La pérdida del sentido del gusto y el olfato puede resultar determinante en nuestra vida. Cuando se alteran estos sentidos no sólo se pierden las sensaciones que nos producen, sino que podemos llegar a tener alteraciones de la alimentación, intoxicación por gases que no podemos detectar, deterioro en nuestras relaciones sociales... además del perjuicio profesional en oficios como cocinero o perfumista. En el niño, los cinco sentidos se utilizan como vía de entrada de estímulos al cerebro; el bebe utiliza la boca como un medio de conocer, cuando coge un objeto, el paso siguiente es llevárselo a la boca; ya desde muy pequeño es capaz de distinguir entre lo dulce, lo salado, lo agrio y lo amargo.

Los ejercicios que te propongo además de ser examinadores del gusto de tu hijo quieren llamar tu atención sobre esta otra posibilidad de ayudar en el desarrollo de su cerebro. Cuanto mayor sea la variedad de sabores, mayor será el número de estímulos que recibe tu hijo. No te cierres, por ejemplo, al comprar los potitos de papilla en un determinado tipo, o con los yogures no te limites a los de fresa o sabor que un día descubriste le encantaba a tu hijo. Con la variedad, desde muy pequeños, podemos ir ampliando el campo de sabores que presentar a nuestros hijos, les ayudaremos a que puedan llegar a ser personas de gusto, a que coman de todo cuando sean mayores.

--------------------------------------------------------------------------------

EL EXAMEN DEL GUSTO
(Para realizar en el primer mes de vida):

La sensibilidad gustativa del bebé está muy desarrollada. Vas a comprobar las respuestas primitivas de tu hijo ante distintos sabores: dulce, salado y ácido.

Dulce
Moja el chupete de tu hijo en agua azucarada e introdúceselo en la boca.
Su cara se relaja y se atisba una pequeña sonrisa.

Salado
Moja el chupete en agua con sal y dáselo a probar.
Apartará el chupete y es muy posible que haga pucheros.

Ácido
Diluye un poco de limón, moja el chupete y llévaselo a la boca.
Apretará los labios, cerrará los ojos y se estremecerá tal como hacemos los adultos.

El hecho de que el niño reaccione de forma distinta ante cada sabor es indicativo de que efectivamente los aprecia. Es raro que el bebé no responda a distintos sabores y si así fuera sería conveniente consultar al especialista.

--------------------------------------------------------------------------------

ADIVINA QUÉ ES:

Con los niños hay que procurar que se den realmente cuenta de que lo que están tomando tiene distintos sabores. El juego que te propongo, muy divertido, ayuda a este fin.

Le tapamos los ojos al niño con un pañuelo o trapo de tela y le damos a probar distintos alimentos y sabores. Se trata de que adivine cuál es cada uno.

Le damos a probar los alimentos por separado y cuantas veces sea necesario dejando que nos diga de qué se trata antes de pasar al siguiente. Sí no es capaz de adivinarlo le damos pistas.

Te propongo la siguiente relación de alimentos que podrás modificar atendiendo al hábito alimenticio de tu hijo: plátano, chocolate, naranja, queso, pan, galletas, pollo y zanahoria.

El juego no se acaba aquí, la fiesta continúa. Ya con los ojos destapados, damos a probar al niño distintas marcas del refresco (Cola, naranja, limón) que más le guste haciéndole ver, notar, la diferencia de sabor que puede haber de una marca a otra aún tratándose del mismo tipo de refresco. Después, sin que el niño nos vea, pondremos las diversas marcas de bebidas del refresco elegido en distintos vasos. Tendrá que adivinar cuál es cada una y decirnos cuál le gusta más.

Si no le gustan los refrescos, tienes la alternativa de los zumos.

--------------------------------------------------------------------------------

PARA SABER MÁS:

Primero, una lección magistral, ayudados de la imagen que de la lengua te presentamos: “Los sabores son cuatro: dulce, salado, ácido y amargo. La mezcla de estos sabores añadida a otras cosa como si son duros, rugosos, líquidos, están calientes o fríos... y olor que tienen producen el sabor que nos permite diferenciar lo que estamos comiendo o bebiendo. Fíjate en esta imagen; no en toda la lengua nos damos cuenta de los distintos sabores. Los lados de la lengua reconocen los sabores ácido y salado; la punta de la lengua nos informa de que lo que tenemos en la boca es dulce y la parte de atrás reconoce el sabor amargo.”

“Ahora a practicar lo que has aprendido. Estos cuatro alimentos –señalando en la lámina- tienen un sabor característico: dulce (la pera), salado (el jamón), ácido (el zumo de limón ) o amargo (la corteza de la naranja); tienes que unir con una línea la imagen de cada alimento con el lugar de la lengua donde se va a reconocer su sabor característico.” Sólo nombras el sabor, no el alimento.


Se trata de alimentos cuyo sabor, generalmente, el niño reconoce y tiene asimilado. Ante la duda y con los más pequeños, daremos a probar los distintos alimentos. Será más divertido. No olvides que nuestro objetivo es utilizar la actividad como test para el reconocimiento de los sabores.

Si tu hijo disfruta de buen estado de salud, reconocerá los cuatro sabores; pero no olvides que un simple resfriado, la toma de medicamentos o una boca reseca puede interferir en la percepción del sabor.

domingo, 19 de abril de 2009

Tangram

El Tangram es un rompecabezas chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría.
El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un cuadrado en cinco triángulos rectángulos (dos grandes, dos pequeños y uno mediano), un cuadrado y un trapecio.

El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas.Con esas siete piezas se pueden construir numerosas figuras reconocibles, que representan animales, objetos, personas, signos... Aunque originalmente estaban catalogadas tan solo algunos cientos de formas, hoy día existen más de 10.000.

Construye tu Tangram
Las figuras elementales del tangram nacen, como ya he dicho, de una división del cuadrado. La división del cuadrado es la siguiente:


Recorta las figuras y ya tienes las 7 piezas del puzzle.


Atrévete a Jugar
Para empezar, ejercita un poco con estas construcciones ya resueltas:






Ahora, trata de construir estos otros modelos:


Ya sé que no es nada fácil pero seguro que las sacarás. Aún así, si se te resisten y quieres ayuda, mira abajo, encontrarás resueltas algunas de las construcciones anteriores:

No te contentes con estos modelos, crea e inventa otros nuevos.

domingo, 12 de abril de 2009

Truco para sumar

Este truco os va a permitir impresionar a los amigos, os sentiréis los Reyes de las Matemáticas.

Se pide a alguien que escriba un número de cuatro cifras, por ejemplo 6258.

A continuación se pide a otra persona que escriba debajo otro numero de cuatro cifras, por ejemplo 3253.

El tercer numero lo escribes tú completando cada cifra del segundo número hasta nueve, es decir, si el segundo número es el 3253 escribirás 6746 (Es decir: 3+6=9, 2+7=9, 5+4=9 y 3+6=9).

Se repite otra vez la operación pidiéndole a alguien que escriba otro número de cuatro cifras y tú escribes otro completando hasta nueve con el anterior. Por ejemplo, si escriben 2785, tu escribes 7214.

Por último pides que resuelvan la suma.
Tu para terminar muestras el resultado que has escrito previamente, en un papel o adivinas el resultado.

Truco:
Para calcular fácilmente el resultado al primer número se le restan 2 unidades y se le pone un 2 delante.

EXPLICACIÓN:
Los números 2º-3° y 4º-5º suman lo mismo, es decir 9999, por lo que los cuatro números suman 19.998. Es decir, 19.998 = 20.000 – 2.
Es lo mismo que sumar al primer número 20.000 y restarle 2 unidades, es decir, restarle 2 y poner un 2 delante.

En el ejemplo (6258) el resultado de la suma será 26256.

domingo, 1 de marzo de 2009

Apego



Esta entrada o parte de ella ha sido publicada por Carlos Cabrero en la revista Ser Padres Hoy.


Los bebés nacen indefensos y tienen que depender de la madre para su supervivencia. En esta dependencia y en la respuesta materna a la misma, se desarrolla una relación muy especial, un vínculo, una adhesión, entre los dos, un apego. La madre se sentirá atraída a su bebé, tendrá el deseo de abrazarlo, mirarlo... El niño a su vez le responderá agarrándose a ella, sonriéndola. Cuando un niño está alarmado, cansado, hambriento o enfermo busca protección y apoyo en quien le brinda cuidados y le da confianza. Por otra parte, la seguridad que la madre le brinda hace que el bebé explore con mayor frecuencia el entorno que lo rodea.
El apego a su primer cuidador posiblemente sea la relación más importante en la vida de un niño, va a determinar el molde emocional para todas sus futuras relaciones. Personas que han tenido en su cuidador una fuente de apoyo y seguridad, valoran al otro y las relaciones son vistas, en general, como algo que genera satisfacción y merece la pena. Por el contrario, los individuos que han vivido experiencias con cuidadores inaccesibles o de actitud distante, con poca interacción afectiva con ellos, tienen una gran dificultad en formar y mantener relaciones cercanas; se muestran desconfiados y negativos.

El hecho de coger al bebé al hombro, abrazarlo, mecerlo, cantarle, besarlo y otras conductas asociadas al cuidado y alimentación del bebé son experiencias de vinculación, de apego. Las actividades que te propongo son una buena manera de fortalecer los vínculos de amor con tu bebé y contribuir a la formación de un apego seguro.

--------------------------------------------------------------------------------



¡A VOLAR!

Sobre los cuatro meses tu hijo está en disposición de jugar a volar. Posiblemente éste sea el juego preferido entre los padres y su hijo pequeño.

Sentada en el suelo con tu bebé frente a ti levanta al niño en posición abdominal y deja que “vuele” en el aire. Para ello cógelo por el pecho y por las axilas ayudándole así a mantener la horizontalidad. Anima la acción con cosas como: “¿Preparados para volar?... ¡Uno, dos y treees!”, “Javier –El nombre de tu hijo- está volando”, “Javier vuela por el cielo ¡Bién!”,... “El avión aterriiiiza – A la vez lo bajas- y mamá esperando está”. Al aterrizar lo abrazas con fuerza y le das una acalorada bienvenida después de tan apasionante viaje.

------------------------------------------------------------------------------

PALMAS, PALMITAS

Abre las manos de tu bebé. Haz que bata palmas a la vez que recitas la canción. Al terminar pon sus manos en tu regazo y dedícale palabras de amor.

Palmas, palmitas, que viene papá (mamá),
palmas, palmitas, que pronto vendrá.
Palmas, palmitas, que viene papá,
palmas, palmitas, que en casa ya está.

--------------------------------------------------------------------------------

ESTE NIÑO TIENE SUEÑO

La nana es una demostración de cariño, un sentimiento que brota del corazón. A través de ella se establece un vínculo muy especial entre la madre o el padre y su bebé. Mece a tu bebé suavemente en tus brazos al compás de esta nana popular.

Este niño tiene sueño,
muy pronto se va a dormir,
un ojo tiene cerrado
y otro no puede abrir.

Ea, ea, ea...
Ea, ea, eh.

--------------------------------------------------------------------------------

¿DUERMES TÚ?

Una buena canción para jugar a esconder la cara es la siguiente, adaptada de la canción popular francesa “Frere Jacques” (Conocida aquí como “Martinillo” o también como “Fray Santiago”.)

Martinillo, Martinillo,
¿Duermes tú? ¿duermes tú?
Suenan las campanas, abre tus ojitos,
Ding dang dong, ding dang dong.


Pon a tu bebé en la cama boca arriba..
Sustituye el nombre de Martinillo por el nombre de tu bebé.

Tápale los ojos con sus manos cuando diga las palabras “¿Duermes tú?”.
Cuando digas “abre tus ojitos” coge las manos del bebé y retíralas de su cara con suavidad.
Mueve las manos del bebé como si estuvieras tocando una campana cuando digas “Ding dang dong”.

--------------------------------------------------------------------------------

AL PASO, AL TROTE, AL GALOPE

Siéntate en una silla, sienta al bebé en tus rodillas, cógele por debajo de los brazos, sujetándole bien y cántale la siguiente canción.

David (o el nombre del bebé) se fue a París,
en un caballito gris.
Al paso, al paso, al paso... (Se dan pequeños botecitos)
Al trote, al trote, al trote... (Se dan unos botecitos más intensos)
Al galope, al galope, al galope... (Más rápido todavía)

David (o el nombre del bebé) se fue a Estambul
en un caballito azul.
Al paso, al paso, al paso... (Se dan pequeños botecitos)
Al trote, al trote, al trote... (Se dan unos botecitos más intensos)
Al galope, al galope, al galope... (Más rápido todavía)

Después de la galopada levanta a tu bebé para darle un fuerte abrazo.
--------------------------------------------------------------------------------

CINCO LOBITOS


Los juegos y retahílas que tienen que ver con los dedos de las manos y los pies gustan mucho a los bebés, y ayudan a crear una relación de apego entre los padres y su pequeño.
Recita este poema popular mientras juegas con los dedos del bebe.

Cinco lobitos
tiene la loba,
cinco lobitos,
detrás de la escoba.
Cinco lobitos,
cinco parió,
cinco críó,
y a los cinco,
a los cinco
tetita les dió.
O este otro:

Pulgar, pulgar,
se llama éste,
éste se llama índice
y sirve para señalar,
éste se llama corazón
y aquí se pone el dedal,
aquí se pone el anillo
y se llama anular
y este tan chiquitín
¡meñique, meñique!.

-------------------------------------------------------------------------------

EJERCICIOS CON LAS PIERNAS

A los bebés les encanta levantar las piernas y patalear en el aire. Antes de dejar que disfrute solito, unos ejercicios.

Cógele las pantorrillas por encima del tobillo y ponle una pierna sobre la otra, alternando. Después, flexiona y extiende las dos piernas al mismo tiempo y alternando hasta que realice el movimiento del pedaleo.
Verás que tu bebé coge enseguida el tranquillo. Elógiale y abrázale.

domingo, 15 de febrero de 2009

Identificación personal y familiar


(Esta entrada o parte de ella ha sido publicada por Carlos Cabrero Muñoz en la revista Ser Padres Hoy)



Te presento más pruebas de las consideradas como “de conocimientos elementales”. Estas te van a permitir explorar acerca de la propia identificación y la relación de hermano en el núcleo familiar. El niño que evoluciona con “normalidad” oye mencionar tantas veces su nombre, apellido, edad y sexo, que podemos considerar como falta de la retención y de la memoria, su fracaso en estas pruebas. Un niño de 4 años que no sabe nombrarse, no conoce su sexo y no sabe que edad tiene debe ser motivo de preocupación y considerarse con retraso en un ambiente de normalidad.

--------------------------------------------------------------------------------

2 AÑOS, 3 AÑOS.

DECIR SU NOMBRE

Se pregunta al niño como se llama. Si dice solamente el nombre, se le pregunta, por ejemplo: ¿Jesús qué?, o también: ¿Tú nombre es Jesús...?, seguido de un apellido que no sea el suyo, para que él rectifique.

La prueba se considera correcta si en dos años se da el nombre y en tres años da su apellido. No importan los errores de pronunciación.

--------------------------------------------------------------------------------

3 AÑOS.

DECIR SU SEXO

Si tu hijo es niña, le preguntarás: ¿Eres una niña o un niño?. Y si es niño: ¿Eres un niño o una niña?.

El niño debe decir correctamente si es chico o chica.

--------------------------------------------------------------------------------

4 AÑOS.

DECIR SU EDAD

Simplemente pregunta a tu hijo la edad que tiene: ¿Cuántos años tienes?.

Se debe contestar correctamente.

-------------------------------------------------------------------------------

5 AÑOS, 6 AÑOS.

DECIR EL NÚMERO DE HERMANOS

La prueba consiste en las siguientes preguntas:

1) ¿Cuántos hermanos tienes?.
2) Suponiendo que a la pregunta anterior se ha contestado: Uno (Por ejemplo Laura), dos (Por ejemplo Laura y José)...se le preguntará: ¿Cuántos hermanos tiene Laura?.
3) En una familia hay tres hermanos: Carlos, Javier y Pedro. ¿Cuántos hermanos tiene Pedro? ¿Cuántos Javier? ¿Cuántos Carlos?.
4) Diego tiene tres hermanos: Luis, José y Eduardo. ¿Cuántos hermanos tiene Eduardo? ¿Cuántos José? ¿Cuántos Luis?. ¿Cuántos hermanos hay en la familia de Diego?.

Sobra decir que las preguntas 1 y 2 no se formularán a los hijos únicos. En seis años, la prueba queda resuelta si se contesta correctamente a las cuatro preguntas. En cinco años bastará con resolver las tres primeras.

--------------------------------------------------------------------------------

No olvidemos que los tests de conocimientos elementales pueden estar muy estrechamente relacionados con la instrucción. Cualquier resultado negativo debe ser confirmado con otras pruebas.

lunes, 9 de febrero de 2009

Juegos en el agua

Esta entrada o parte de ella ha sido publicada por Carlos Cabrero Muñoz en la revista Ser Padres Hoy.



¿Qué es más conveniente, duchar a mi bebe o bañarle? La respuesta no admite duda: bañarle. La razón no es otra que la diversión que en el baño el bebé encuentra además de que es importante familiarizarle con el agua, experiencia que le será útil en un futuro aprendizaje de la natación.
Durante los primeros meses, el baño constituye uno de los momentos más importantes de la jornada del bebé, si bien, al principio no es necesario bañarle todos los días. A medida que va creciendo, necesitará bañarse con más frecuencia, casi todas las noches si ya ha empezado a gatear y a recibir alimentos; así dormirá limpio y relajado.
Al principio bastarán unos centímetros de agua en el llenado e la bañera. Esta será un lugar de juego para él, pero a partir de los seis meses tiene que ser también un lugar seguro, tu bebé ya no se queda quieto, querrá salpicar, chapotear, hará una fiesta de los juguetes de plástico ( patitos, barcos, peces...) que pongas a su disposición. Con un poco de paciencia y dedicación haremos del baño un encuentro divertido y reconfortante, no podemos olvidar que es uno de los momentos en los que se aprovecha para poder comunicarse con el niño, con nuestras caricias y atenciones hacemos que se sienta seguro. Además, jugar con agua permite a los bebes el desarrollo de las capacidades, investigar que objetos flotan o se hunden, hacer burbujas, y mucho más; te propongo unas actividades que realizadas en la bañera, con bebes a partir de nueve meses, trabajan estas y otras cosas pero sobre todo persiguen hacer de el baño de tu hijo un rato agradable, una comunicación cálida y placentera, fomentar la relación de apego.


A LAVAR AL NIÑO

Esta actividad es perfecta para que tu bebé se vaya haciendo más consciente de las distintas partes de su cuerpo y adquiera vocabulario en relación con éste. Por otra parte, juegos de este tipo desarrollan la relación de apego, fortalecen la unión entre los padres y el hijo.

Mientras le bañas, le vas a ir cantando como se llaman las distintas partes de su cuerpo. Adapta la letra a la melodía de “A tapar la calle” (juego popular):

A tapar la calle,
que no pase nadie,
que pasen mis abuelos
comiendo buñuelos

A lavar al niño,
que quede muy limpito,
con agua y jaboncito
la cara y los ojitos.

Canta esta canción a medida que vayas lavando otras partes del cuerpo incorporando a la letra la parte del cuerpo que se vaya a lavar: las manos y bracitos / la tripa y el culito / piernas y piecito

A lavar al niño,
que quede muy limpito,
con agua y jaboncito
la tripa y el culito.

Cuando hayas cantado la canción varias veces puedes preguntar a tu hijo: ¿Dónde están los ojitos? ¿Dónde están los bracitos?...

QUE LLUEVA, QUE LLUEVA.

Manipular un objeto no es tarea que resulte fácil a nuestro bebé, menos aún colocarlo sobre su cuerpo y en determinada posición. Eso es lo que vamos a trabajar. Vamos a jugar a que llueve. La diversión está asegurada.

Coge una botella de plástico, de las pequeñas, con tapón. Hazle agujeros por toda la base y dásela a tu hijo. Enséñale como llenar la botella de agua. Coloca el tapón y ayúdale a sostener la botella sobre su cabeza para que le llueva encima. Anima a que lo haga también sobre el resto del cuerpo.

Acompaña la lluvia con esta canción popular:

Que llueva, que llueva,
la Virgen de la Cueva,
los pajaritos cantan,
las nubes se levantan.
¡Que sí! ¡Que no!
¡Que caiga un chaparrón,
con azúcar y turrón!

JUEGO DE SONIDOS Y SENSACIONES.

Es hora de hacer ejercicio y lo vamos a hacer experimentando sonidos y sensaciones, con la boca, con las manos y con los pies. Llena la bañera hasta un tercio de su capacidad.

Sienta a tu bebé en la bañera. Ayuda a que se incline y anímale a que haga “pedorretas” con la boca dentro del agua. Nuestro próximo ejercicio, aún sentado, va a ser palmotear con las manos sobre el agua; disfrutará al ver como te salpica, más aún si adornas la situación: “¡Uyyy!.

Después tiende al bebe en la bañera y deja que patalee, salpicando en el agua. Sujeta su cabeza con tus manos evitando así que le entre agua en los oídos y por la nariz.

Mientras chapotea, cántale esta canción con la melodía de “A la zapatilla por delante, ni la ves ni la verás.”:

Plis plas, plis plas, chapo chapotear, plis plas

lunes, 26 de enero de 2009

Trabaja la atención

Esta entrada o parte de ella ha sido publicada por Carlos Cabrero Muñoz en la revista Ser Padres Hoy.

La falta de atención es uno de los problemas más habituales que dificultan el aprendizaje. Si no existe concentración, malamente podría llegarse al conocimiento. La distracción puede deberse entre otras causas a la fatiga, a la apatía o al exceso de nervios, al poco interés que pueda demandar el objeto o la tarea a realizar, a la presencia de ruidos o elementos extraños, o a una conducta hiperactiva... Hay algo que quiero decir: se aprende a atender atendiendo; sería bueno acostumbrar a nuestros hijos a hacer ejercicios continuos de atención como discriminar, diferenciar, señalar, pequeños detalles que le faltan a un dibujo para ser idéntico a otro, seguir laberintos, detectar errores relevantes en ilustraciones o en expresiones orales, tachar letras de un pequeño texto, observar algo concreto y después con los ojos cerrados intentar describirlo, contar en sentido decreciente, pintar un círculo de aproximadamente 1 cm de diámetro y luego llenarlo, con un lápiz, de puntitos, o sujetar con el brazo extendido un vaso de plástico lleno de agua.

BUSCANDO OBJETOS

"Fíjate bien en este dibujo. Hay unos niños jugando en el parque. Uno de ellos ha perdido la gorra ¿Puedes decirme dónde está la gorra?"


"Hay otros niños jugando con la arena ¿Puedes decirme donde han dejado el cubo, la pala y el rastrillo?". No des pistas señalando uno u otro niño.
CADA COSA CON SU PAREJA

"Fíjate bien en estos dibujos. Tienes que unir con una flecha los objetos que son iguales".



BUSCAR EL SEÑOR DIFERENTE

En cada una de las siguiente "tiras" hay una serie de figuras, todas iguales, con una sola excepción. La excepción es Don Señor Diferente. Pide a tu hijo que localice al señor diferente y explique en que se diferencia de los demás elementos de la tira.

"¿Ves estos dibujos?. Todos los dibujos de esta línea parecen iguales al modelo que es éste - Señalando la tira y el primer dibujo - pero hay uno que es diferente, es Don Señor Diferente". "Marca con una cruz el dibujo diferente al modelo y dime porque no son iguales".



EL TRACTOR

"Nuestro tractor no es precisamente amarillo ¡Es todavía más bonito!. Debes colorearlo según la clave:



1-Negro,
2-Azul claro,
3-Rojo,
4-Verde,
5-Amarillo.

domingo, 11 de enero de 2009

El Mus

El Mus es un juego de naipes de origen vasco muy popular en España y en Sudamérica, que se juega empleado una baraja española de 40 cartas.




EL MUS


Número de jugadores.- Puede jugarse individualmente entre 2 o más jugadores hasta un máximo de 6, o entre 4 ó 6 jugadores formando dos campos contrarios de 2 y 3 jugadores, respectivamente; pero la partida más interesante y la que más se juega es la de cuatro jugadores, jugando por parejas de compañeros, cuyo reglamento es el que vamos a explicar.

Orden y valor de las cartas.- El orden de las cartas de mayor a menor es el siguiente: Rey o Tres - Caballo - Sota -7-6-5-4- Dos o As. No hay triunfo ni distinción de palos.

El valor de las cartas en cualquiera de los cuatro palos es el siguiente: Cada Rey, Tres, Caballo o Sota valen 10 puntos; las demás cartas, su valor natural representado por el índice, excepto los Doses, que, como los Ases, valen un punto.

Los Reyes tienen el mismo valor que los Treses, y los Doses igual que los Ases para todas las jugadas, lo cual, para efectos del juego, equivale a jugar con 8 Reyes y 8 Ases.
Hay quienes prefieren jugar solamente con los 4 Reyes y con los 4 Ases en cuyo caso los Treses y los Doses conservan su valor natural.

Sorteo de parejas.- Cada jugador toma una carta. Los dos jugadores que tengan las cartas mayores juegan contra los otros dos jugadores que tengan las cartas menores.
Quien sacó la carta más alta elige sitio y es el «jugador mano», sentándose frente a él su compañero, y a su derecha el jugador contrario que sacó la mayor carta.

Distribución de cartas.- El jugador situado a la izquierda del «mano», después de bien barajadas las cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de 3 cartas.
Aquél tomará de nuevo el mazo, distribuyendo cuatro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando por el «jugador mano», que es el situado a su derecha: la dirección o sentido de dar las cartas, así como para jugar, es de izquierda a derecha.


EXPLICACIÓN DE LAS JUGADAS DEL MUS

Cada jugador, con sus 4 cartas, podrá formar las jugadas que se explican a continuación:

Grande.- Consiste en tener cartas lo más altas posible, atendiendo al orden de las mismas.

Ejemplo: R-R-S-7, o R-3-R-4, etc. (recuérdese que los Treses son Reyes). Gana el segundo ejemplo.

Chica.- Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posible, atendiendo a su orden.

Ejemplo: C-7-4-As, o S-4-As-Dos, etc. (recuérdese que los Doses son Ases). Gana el segundo ejemplo.

Pares.- Es tener dos o más cartas iguales. «Par»: si sólo se tienen 2 cartas iguales. Ejemplo: R-R-S-6, o R-S-S-5, etc.

Gana el primer ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Sotas.

Medias.- Cuando se tienen 3 cartas iguales.
Ejemplo: S-S-S-Dos, o C-6-6-6, etc.

Gana el primer ejemplo por ser las Sotas de orden superior a los Seises.

Duples.- Consiste en tener dos parejas.

Ejemplo: C-C-7-7, o R-R-As-Dos, etc.

Gana el segundo ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos. Si al par superior hay empate, gana el segundo par mayor; por ejemplo: R-R-C-C gana a R-R-S-S. «Duples» gana a «Medias» o «Par». «Medias» gana a «Par».

Juego sí.- Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 o más, siendo el mejor punto 31, siguiendo el de 32, y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor punto.

Ejemplo: R-R-S-5 = 35 puntos, o 3-R-C-2 = 31 puntos.

Gana el que tenga mejor punto; en este caso, el segundo ejemplo.

Juego no.- Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor.

Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de los cuatro jugadores tenga juego.

Empate.- En ninguna de las jugadas del MUS puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador «mano» o el más cercano al mano.

Marcha del juego.- Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinará cada cual las suyas, para estudiar las posibilidades de su jugada.

El jugador «mano» iniciará el juego, manifestando:

Si desea jugar con sus 4 cartas iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dirá: «No hay Mus», o si prefiere mejorar su juego inicial, yendo al descarte de alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dirá «Mus». En este caso el jugador siguiente te deberá manifestar si desea cortar el Mus, diciendo: «No hay Mus», o si desea mejorar su juego inicial, yendo al descarte, diciendo: «Mus», y así sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deberá manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el Mus diciendo: «No hay Mus», ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar el «mano» en la forma que luego se explicará.

Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de éstas inadvertidamente, hay «Mus visto» obligado, pudiendo quedarse «servido» quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan «servidos», no podrá haber un segundo descarte.

El descarte.- Para que pueda efectuarse el descarte, es necesario que los cuatro jugadores digan «Mus», procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el total de sus 4 cartas, comenzando por el «mano».

Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores, manifestándolo cada vez en la forma ya explicada.

En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un sólo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores.
Los descartes se dejarán sobre la mesa hacia abajo, para que no puedan verse las cartas.

Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego.

Anuncio de las jugadas.- El Mus es un juego en el que no se juegan cartas para ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deberá hacer ver a los jugadores contrarios, en cada uno de los lances o jugadas que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurará hacer ver lo contrario con objeto de sorprender a los contrarios con mejor juego que ellos.
El jugador «mano» es el primero que en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quiere decir que se juega dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de juego (inverso a la marcha del reloj), deberá manifestar si pasa, si acepta el envite, o si lo aumenta.

El jugador «mano» deberá hacer el anuncio de la jugada por un orden riguroso ya establecido, que es el siguiente: «Grande», «Chica», «Pares», «Juego sí», «Juego no».

Es muy curiosa la forma de jugar al Mus, pues se sobreentiende siempre el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que expresamente lo anuncia el «mano», por lo que es costumbre iniciar las jugadas de «Grande» o «Chica» diciendo: «Paso» o «Envido» o «voy a tanto». La jugada «Pares» se inicia diciendo «Sí» (si se tiene «Pares») o «No» (si no los tiene). Cada uno de los demás jugadores, al llegarle su turno dirá «Sí» o «No», iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga «Pares». El lance de «Juego» se inicia en la misma forma que el de «Pares», diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, «Sí» o «No». Si ningún jugador tiene «Juego», se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de «Juego no»

Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedará asimismo eliminado de esa jugada.

Terminación de cada lance o jugada.- Cada una de las jugadas o lances del Mus termina, iniciándose la jugada siguiente, en el momento que los envites de aquella jugada quedaron equilibrados, o en el caso de que todos los jugadores hubieran pasado.

Termina un juego parcial en el momento de haberse jugado todas y cada una de las jugadas que se señalaron como obligatorias: «Grande», «Chica», «Pares», «Juego».

Al final de cada juego parcial, todos los jugadores tienen la obligación de enseñar sus cartas para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados, cobrándose los dejes de envite.

Terminación de un juego completo.- Un juego completo se compone de los juegos parciales necesarios para que una de las parejas de compañeros alcance o sobrepase el total de 40 piedras u 8 amarracos, y termina cuando, al verificar el tanteo al final de un juego parcial, se comprueba que una de las parejas de compañeros ha alcanzado o sobrepasado dicho total.

También queda terminado un juego completo en el momento que un jugador acepta un ORDAGO, sin necesidad de hacer tanteo alguno; todos los jugadores mostrarán sus cartas para ver quién gana.

Nota.- Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 40 piedras u 8 amarracos de la partida, y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final, ya que solamente cesa el juego, terminándose, en el caso de un ORDAGO aceptado por otro jugador, y gana el jugador que tenga mejores cartas a la jugada que se dio el ORDAGO.

Terminación de la partida.- Una partida de Mus se compone de 3 juegos completos; así pues, gana la partida la pareja de compañeros que antes gane 3 juegos completos de 8 amarracos.

VOCABLOS QUE SE EMPLEAN EN ESTE JUEGO

Mus.- Cuando un jugador dice «Mus», indica que quiere ir al descarte de alguna o de todas las cartas de su mano.

Paso.- Significa que no se quiere envidar o que se achica uno hasta ver qué hacen los demás jugadores.

Envido.- Significa que un jugador apuesta solamente 2 piedras.

Y yo (envido).- Es la réplica al «envido» apostando otras 2 piedras más.

Y yo (reenvido).- Es la réplica a un envite por el doble del mismo.

Quiero.- Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores.

No quiero.- Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores.

No queremos.- La negativa en plural obliga al compañero a esta decisión.

Ordago.- Quiere decir que se apuestan todas las piedras o amarracos de una sola vez, con lo cual se gana o se pierde el juego completo de 8 amarracos.

Deje o no.- Llámase así a la piedra que se lleva un jugador por la no aceptación de un envite suyo.

Piedra.- Llámase a cualquier cosa que sirva para marcar los tantos; suelen emplearse alubias, garbanzos o piedras pequeñitas.

Amarraco.- Representa el valor de 5 piedras.

Esta prohibido decir en el curso del juego otras palabras que las especiales del Mus, porque podrían dar señas convenidas entre los compañeros, y para eso están las señas oficiales.

No debe pronunciarse inadvertidamente ninguna palabra relativa al juego, porque obliga a sostenerla aunque cueste la partida.

SEÑAS DE INTELIGENCIA

No se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.

Las señas más comúnmente admitidas son:

Morderse el labio inferior: Indica que se tiene 2 Reyes para la jugada a «Grande». Para indicar que se tienen 4 Reyes, se repite la seña dos veces.

Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen 2 Ases para la jugada a «Chica». Para indicar que se tienen 4 Ases, se repite la seña dos veces.

Se tuercen un poco los labios, apretados hada cualquier lado: Para indicar que se tienen «Medias», si a continuación de esta seña se hace la de 2 Reyes «morderse el labio inferior», quiere decirse que se tienen 3 Reyes; si se hace la de 2 Ases (sacar la punta de la lengua), quiere decirse que se tienen 3 Ases.

Se elevan las cejas: Para indicar que se tienen «Duples»; si a continuación de esta seña se hace, la de 2 Reyes o la de 2 Ases, significa que se tienen «Duples» con Reyes o con Ases respectivamente.

Se guiña cualquier ojo: Para indicar que se tiene «juego» de 31, o para indicar que a «juego no» se tiene el punto máximo, o sea, 30.


TANTEO DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN

Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, uno las piedras y el compañero los amarracos.

Al comenzar a jugar, se coloca un platillo en el centro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar una partida.

La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto.
Al final de cada juego parcial, los jugadores que lleven el tanteo cogerán del centro de la mesa tantas piedras como tantos ganen ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene.

Al realizar la cuenta, debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresar cuántas se toman y por qué.
Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice: «Un amarraco», y su compañero toma una piedra, y las otras cuatro se echan en el platillo del centro.

Cuando al final de un juego parcial una pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: «Adentro», y a continuación se echan todos los amarracos al platillo del centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.

VALOR DE LAS JUGADAS POR EL ORDEN EN QUE HAN DE COBRARSE


El No o «deje» ………………vale 1 piedra.
La «Grande» en «pase»…… vale 1 piedra.
La «Chicas» en «pase»…… vale 1 piedra.
El «Par» ……………………. vale 1 piedra
Las «Medías»……………… valen 2 piedras
Los «Duples»……………….. valen 3 piedras
«Juego Sí»…… …………..De 31……..vale 3 piedras
………............................... Los demás juegos, de 32, 40,37, 36 a 33…….valen 2 piedras
…………….....................«Juego No»……………..vale 1 piedra.


Cuando a una pareja de compañeros le falte muy pocas piedras para terminar un juego completo, hay que tener especial cuidado con los envites u ORDAGO, y recordar que lo primero que se cobra es el «No» o «deje», y si ambas parejas de compañeros están a punto de terminar, como las piedras que vale cada jugada se van cobrando por el orden indicado ganará la pareja de jugadores que primero alcance los 8 amarracos o las 40 piedras.
Por ejemplo: Si se pasó a «Grande», el que la tenga mayor se lleva una piedra, y si estaba a falta de una piedra, se sale y gana el juego completo, etc.

COBRO DE LAS JUGADAS

Grande y chica.- Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga a «Grande» se llevará una piedra y el jugador que más jugadas tenga a «Chica» se llevará otra piedra.

Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevará en el acto una piedra en concepto de «deje» o «No» aceptación de envite, dándose ya con ello por cobrada la jugada.

Pares y juego sí.- Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga se llevará el valor de la misma, añadiendo las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder también a su compañero.

Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra por «deje», pero al final del juego parcial se llevará también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador contrario.

Juego no.- Si todos pasan y no hay envite, el que mejor punto tenga se llevará una piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva en el acto una piedra del «no o deje», y cobrará otra de punto al final, aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador.

El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada.

En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores aun cuando el que hubiera envidado o dado el ORDAGO las tuviera peores que las del jugador contrario que aceptó.
El jugador que hubiere olvidado llevarse una piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.